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SQUASH
REGRAS MUNDIAIS DO SQUASH - INDIVIDUAL
1. O Jogo
O
jogo de Squash é disputado entre dois jogadores, cada um usando
uma raquete, com uma bola e numa quadra, todas as três de acordo
com as dimensões padronizadas da WSF.
2.
O Escore (A contagem de pontos)
Uma
partida se constituirá de uma melhor de 3 ou 5 games, conforme
a opção dos promotores da competição. Cada
game é disputado ate 9 pontos, isto é, o jogador que primeiro
completar 9 pontos ganha o jogo, exceto quando, em acontecendo pela
primeira vez o empate em 8 pontos, o recebedor pode optar, antes de
ser servido o próximo saque, pela continuação do
game ate 9 pontos (Set One) ou ate 10 pontos (Set Two), quando então
o jogador que primeiro marcar mais dois pontos, ganha o game. O recebedor
deve, em qualquer dos casos, indicar claramente a sua opção
ao Marcador, Árbitro e para seu adversário.
O marcador deverá anunciar "Set One" ou "Set Two"
conforme aplicável, antes que o game continue.
3.
Pontos
Os
pontos somente podem ser marcados pelo sacador. Quando o sacador ganha
a jogada, ele marca um ponto; quando o recebedor ganha a jogada, ele
se torna sacador.
4.
O Saque
4.1
O jogo começa com um saque e o direito de sacar é decidido
pelo giro de uma raquete. Dai em diante, o sacador continua a sacar
até que perca uma jogada, quando então seu adversário
se torna sacador, e este procedimento continuará durante a partida.
No início do segundo e de cada game subseqüente, o ganhador
do game anterior saca primeiro.
4.2 Ao início de cada game e de troca de sacador, o sacador tem
a escolha de que lado sacará e dai em diante, alternará
o lado, enquanto permanecer o sacador. No entanto, se uma jogada terminar
num let, o sacador deverá sacar novamente do mesmo lado.
Nota
para os Oficiais
Se
parecer que o sacador pretenda sacar do lado errado, ou ambos jogadores
parecerem indecisos sobre o lado correto, o Marcador deve avisar qual
o lado correto. Se o Marcador cometer um erro no aviso, ou se houver
qualquer discussão, o Árbitro deve decidir qual o lado
correto.
4.3 Ao sacar, o jogador deverá largar ou lançar a bola,
usando a mão ou a raquete, antes de golpea-la. Se um jogador,
tendo largado ou lançado a bola, não fizer menção
de golpeá-la, a bola deve ser largada ou lançada outra
vez para aquele saque.
4.4 Um saque não é bom e o sacador perde a vantagem se:
4.4.1
A bola, depois de ser largada ou lançada para o saque, tocar
uma parede, o piso, teto ou quaisquer objetos suspensos das paredes
ou teto antes de ser golpeada - Chamado "Falta".
4.4.2 No momento de golpear a bola, o sacador não tiver parte
de um dos pés em contato com piso dentro da área de saque
ou alguma parte deste pé estiver tocando a linha limitadora da
área de saque (parte deste pé pode se projetar sobre esta
linha, desde que ele não toque na linha) - Chamado "Foot-Fault".
4.4.3 O sacador fizer uma ou mais tentativas de golpear a bola, mas
falhar em fazê-la. - Chamado "Not up".
4.4.4
A bola não for golpeada corretamente. - Chamado "Not up".
4.4.5 A bola for sacada para fora. - Chamado "Fora".
4.4.6
A bola é sacada contra qualquer outra parede da quadra, antes
da parede frontal. - Chamado "Falta".
4.4.7 A bola é sacada para o chão, ou, na ou abaixo da
linha de saque. - chamado "Falta" se for acima da lata, e
"Baixa" se for para o chão ou, na lata.
4.4.8 O primeiro pique da bola, a não ser que seja voleada pelo
recebedor, caia no piso antes ou fora do quarto posterior da quadra
oposta ao lado do sacador. - Chamado "Falta".
4.5
O sacador não deverá sacar até que o marcador tenha
anunciado o escore (o placar)
Nota
para os Oficiais
O
marcador não deverá retardar o jogo pelo anúncio
da contagem do escore. Entretanto, se o sacador sacar ou tentar sacar,
antes do anúncio final de contagem do escore, o Árbitro
deverá paralisar o jogo e solicitar ao sacador que espere até
que o anúncio do escore tenha sido feito por completo.
5.
O jogo
Após
um bom saque ser feito, os jogadores golpeiam a bola alternadamente
até que um ou outro deixe de fazer um bom retorno, e a bola deixar
de estar em jogo de acordo com as regras, pelo apelo de um jogador ou
a uma chamada do Marcador ou Árbitro.
6.
Bom Retorno
6.1
Um retorno é bom se a bola, antes de ter tocado mais de uma vez
o piso, for devolvida corretamente pelo batedor de encontro a parede
frontal acima da lata, ou via parede(s) lateral(is) e/ou parede do fundo,
sem primeiro tocar o piso, ou qualquer parte do corpo do adversário,
ou a raquete , corpo ou vestuário, desde que a bola não
seja golpeada para fora.
6.2 Não será considerado um bom retorno, se a bola tocar
a lata antes ou depois de ter tocado a parede frontal e antes de tocar
no piso, ou se a raquete não estiver na mão do jogador
quando a bola for golpeada.
7.
Continuidade do Jogo
Depois
que o primeiro saque for feito, o jogo deve ser contínuo, a não
ser que:
7.1 A qualquer hora, o jogo pode ser suspenso, devido a má iluminação
ou outras circunstâncias além do controle dos jogadores,
por um período que o Árbitro deve decidir. O escore deve
permanecer o mesmo.
Se
uma outra quadra estiver disponível enquanto a quadra em questão
permanecer inadequada, a partida pode ser transferida para ela, se os
dois jogadores concordarem ou se decidido pelo Árbitro.
Na eventualidade do jogo ser suspenso pelo dia, o escore deve permanecer,
a não ser que os dois jogadores concordem em recomeçar
a partida outra vez.
7.2
Um intervalo de noventa segundos deve ser permitido entre o final do
aquecimento e o começo do primeiro game e também entre
todos os games. Jogadores podem deixar a quadra durante tais intervalos,
mas devem estar prontos para resumir o jogo antes de acabar o tempo
do intervalo de noventa segundos.
Por mútuo acordo dos jogadores, o jogo pode começar ou
ser resumido antes de acabar o tempo do intervalo de noventa segundos.
(G1) 7.3 Desde que um jogador convença o Árbitro da necessidade
de mudança de equipamento, vestuário ou calçado,
o jogador poderá deixar a quadra, mas ele deve efetuar a troca
o mais rápido possível e deve ser permitido um período
de noventa segundos para este propósito.
7.4 Quando faltarem 15 segundos para o término do tempo permitido
de noventa segundos, o Árbitro deve anunciar "Quinze Segundos",
para avisar aos jogadores para estarem prontos para reiniciar o jogo.
No fim deste intervalo, o Árbitro deve anunciar "Tempo".
Os anúncios devem ser feitos em voz alta.
E
da responsabilidade dos jogadores estarem posicionados nas proximidades
da quadra para poderem ouvir os anúncios de "Quinze Segundos"
e "Tempo".
Nota para os Oficiais
A.
Se um dos jogadores não estiver pronto para reiniciar o jogo
depois do anúncio "Tempo", o Árbitro aplicará
as disposições da Regra 17.
B. Se nenhum dos jogadores estiver pronto para reiniciar o jogo depois
do anuncio de "Tempo", o Árbitro aplicará as
disposições da Regra 17 para ambos os jogadores.
(G2) 7.5 Um jogador passando mal ou contundido tem a escolha de continuar
ou resumir o jogo sem demora, concedendo o game em andamento, ou concedendo
a partida. Ao conceder o game o jogador mantêm todos os pontos
já conquistados e no final dos noventa segundos de intervalo
entre os games, ele deve resumir o jogo ou conceder a partida.
Entretanto, se a doença ou contusão envolver visualmente
escorrimento de sangue, a continuação ou resumo do jogo
não é permitido. O jogador deve deixar a quadra mas não
quer dizer que naquele momento ele está concedendo o game em
progresso. Se o jogador desejar resumir o jogo, a doença ou contusão
deve ser auferida pelo Árbitro como uma auto-contusão
e o previsto na regra 16.2 deve ser aplicado.
7.6 Se ocorrer a contusão em um jogador, o Árbitro deve
se referir ao previsto na Regra 16.
(G3) 7.7 O Árbitro deverá aplicar o previsto na Regra
17 ao jogador, que, na opinião do Árbitro , retarda desnecessariamente
o jogo ("Fazer Cera"). Tal retardamento poderá ser
causado por:
7.7.1
Preparação demasiadamente vagarosa para sacar ou receber
o saque.
7.7.2
Discussão prolongada com o Árbitro.
7.7.3
Demora em voltar a quadra, que deixará de estar em acordo com
os termos da Regra 7.2 , 7.3 ou 15.1.
(G4)
7.8 Se um objeto, além da raquete do jogador, cair no piso da
quadra enquanto o rally estiver em andamento, os requisitos são:
7.8.1
O Árbitro, ao notar o objeto caído, deve parar o jogo
imediatamente.
7.8.2 O jogador notando o objeto caído, pode parar o jogo e apelar
por um let.
7.8.3 Se o objeto cair de um jogador, então aquele jogador deve
perder a jogada, ao menos que a Regra 7.8.5 seja aplicada ou ao menos
que a causa seja uma colisão com o adversário. Em último
caso, um let deve ser concedido, exceto se um apelo por interferência
for feito, o Árbitro deve aplicar o previsto na Regra 12.
7.8.4 Se o objeto cair de outro lugar, e não de um jogador, um
let deve ser concedido, ao menos que a Regra 7.8.5 seja aplicada.
7.8.5 Se um jogador tiver feito claramente uma jogada vencedora quando
o objeto cair no piso da quadra, então aquele jogador deve ganhar
a jogada.
7.9
Se um jogador deixar cair a sua raquete, o Árbitro pode deixar
que o rally continue, ao menos que a Regra 12, 13.1.1, 13.1.3 ou 17
seja aplicada.
8.
Como ganhar as jogadas
Um
jogador ganha uma jogada:
8.1 De acordo com a Regra 4.4, quando o jogador for o recebedor.
8.2 Se o adversário deixar de fazer uma boa devolução
da bola, quando ele for o batedor, a não ser que seja concedido
um let ou um stroke ao adversário.
(G5) 8.3 Se a bola tocar no adversário (incluindo qualquer coisa
que ele use ou carregue), sem interferência, quando o adversário
é o não batedor, salvo disposição em contrario
pelas Regras 9 e 10. Se ocorrer uma interferência, então
o previsto na Regra 12 se aplica. Em todos os casos, o Árbitro
deve julgar de acordo.
8.4 Se um stroke for concedido para um jogador pelo Árbitro conforme
o disposto nas regras.
9.
Atingindo o ADVERSÁRIO com a bola
Se
a bola, antes de alcançar a parede frontal, atingir o adversário
(incluindo qualquer coisa que ele use ou carregue), a bola deixará
de estar em jogo, e:
9.1 Ao menos que a Regra 9.2 seja aplicada, o batedor deve ganhar a
jogada, se o retorno teria sido bom e a bola estivesse na trajetória
de atingir a parede frontal sem primeiro tocar em qualquer outra parede.
9.2 Se o retorno teria sido bom, mas o batedor ou tivesse seguido a
bola e girado, ou a bola passasse em volta do batedor, em qualquer dos
casos, o batedor golpeando a bola no lado direito do corpo depois que
a bola tenha passado pela esquerda (ou vice versa), então um
let deve ser concedido em todos os casos.
Nota para os Oficiais
Se o batedor seguiu a bola e girou, ou se a bola passou em volta do
batedor, e o batedor decidir não continuar a jogada devido a
possibilidade de golpear o adversário, então o batedor
pode apelar por um let. O Árbitro não deve negar um let
se, na opinião do Árbitro, existiu uma razoável
possibilidade de golpear o adversário, e o batedor iria fazer
um bom retorno.
9.3
Se a bola tiver atingido ou fosse atingir qualquer outra parede e o
retorno teria sido bom, um let deve ser concedido, exceto se, na opinião
do Árbitro, uma jogada vencedora foi impedida, e neste caso,
o batedor deve ganhar um stroke.
Nota
para os Oficiais
O
stroke concedido conforme descrito na Regra 9, não se aplica
ao giro, bola passando em volta do batedor, ou segundas tentativas.
9.4 Se o retorno não teria sido bom, o batedor deve perder a
jogada.
Nota
para os Oficiais
Quando
um jogador foi atingido pela bola, como descrito na Regra 9, o Árbitro
deve julgar a trajetória da bola e tomar a decisão apropriada.
10.
OUTRAS TENTATIVAS PARA GOLPEAR A BOLA
Se
o golpeador golpear e não atingir a bola, poderá fazer
outras tentativas. Se, depois de não ter sido atingida, a bola
tocar o adversário (incluindo qualquer coisa vestida ou carregada),
então se, na opinião do Árbitro:
10.1
O golpeador pudesse ter feito uma boa devolução, será
concedido um let, ou
10.2 O golpeador não pudesse ter feito uma boa devolução,
o golpeador deve perder a jogada.
Se
qualquer outra tentativa for bem sucedida mas resulte numa boa devolução
sendo impedida de alcançar a parede frontal em virtude de tocar
no adversário (incluindo qualquer coisa vestida ou carregada),
em todas estas circunstâncias será concedido um let. Se
qualquer outra tentativa não fosse resultar em um bom retorno,
o golpeador deve perder a jogada.
11.
APELOS
O
perdedor de uma jogada pode apelar contra qualquer decisão do
Marcador que tenha afetado a jogada.
Apelos ao Árbitro de acordo com a Regra 11 deverão ser
feitos com as palavras "Appeal Please" ou "Let por Favor".
O jogo será então interrompido até que o Árbitro
tenha tomado a sua decisão.
Se um apelo de acordo com a regra 11 não for concedido, a decisão
do Marcador deverá permanecer. Se o Árbitro estiver em
dúvida, um let deve ser concedido, exceto o disposto na Nota
para os Oficiais na Regra 11.2.1 e Nota para os Oficiais C e D depois
da Regra 11.2.2.
Apelações rejeitadas ou intervenção do Árbitro
de acordo com a Regra 20.4 são consideradas em cada situação
específica a seguir.
Nota
para os Oficiais
Gesticular
não é um apelo.
11.1
Apelos no saque
11.1.1
Se o Marcador marcar "Falta", "Foot-Fault", "Not
Up", "Baixa" ou "Fora" no saque, o sacador
pode apelar. Se o apelo for aceito, um let deverá ser concedido.
11.1.2 Se o Marcador deixar de marcar "Falta", "Foot-Fault",
"Not Up", "Baixa" ou "Fora" no saque,
o recebedor pode apelar imediatamente ou no fim da jogada, se o recebedor
tiver golpeado ou tentado golpear a bola. Se na opinião do Árbitro,
o saque não tenha sido bom, o Árbitro deve parar o jogo
imediatamente e conceder a jogada ao recebedor.
11.2 Apelos durante o jogo, não decorrentes do saque
11.2.1 Se o Marcador tiver anunciado "Not Up", "Baixa"
ou "Fora" depois da devolução de um jogador,
o jogador poderá apelar. Se o apelo for aceito, o Árbitro
deverá conceder um let, exceto se, na opinião do Árbitro:
- O anúncio do Marcador tiver interrompido uma jogada vencedora,
o Árbitro deve conceder a jogada ao jogador.
- O anúncio do Marcador tiver interrompido ou impedido uma jogada
vencedora pelo adversário, o Árbitro deverá conceder
a jogada ao adversário.
Nota
para os Oficiais
No
último caso o Árbitro também deverá conceder
um stroke ao adversário, se estiver em dúvida se a chamada
do Marcador estava correta.
11.2.2 Se o Marcador não anunciar "Not Up", "Baixa"
ou "Fora" depois da devolução de um jogador,
o adversário pode apelar imediatamente ou no fim da jogada, se
o adversário tiver disputado ou tentado golpear a bola. Se, na
opinião do Árbitro, a devolução não
foi boa, o Árbitro deve interromper a jogada imediatamente e
conceder um stroke ao adversário.
Nota
para os Oficiais
A.
Nenhum apelo pode ser feito após a devolução de
um saque em relação a qualquer coisa que tenha ocorrido
antes daquele saque, exceto o previsto na Regra 14.3.
B. Quando o perdedor faz mais de um apelo em relação ao
rally, o Árbitro deverá considerar cada apelo (o rally
pode ter sido ganho por qualquer método descrito na Regra 8.
Strokes).
C. Se a chamada do Marcador de "Foot Fault", "Falta",
"Not Up", "Baixa" ou "Fora" em um serviço
for apelada, mas o mesmo serviço subseqüentemente vai "Not
Up", "Baixa" ou "Fora", então o Árbitro
deverá basear-se na ocorrência subseqüente.
D. Se a chamada do Marcador de "Not Up", "Baixa"
ou "Fora" em um retorno for apelada, mas o mesmo retorno subseqüentemente
vai "Not Up", "Baixa" ou "Fora", o árbitro
deverá então basear-se na ocorrência subseqüente.12.
INTERFÊRENCIA
12.1
O jogador que tiver na sua vez de golpear a bola, tem que estar totalmente
livre de interferência pelo adversário.
12.2 Para evitar a interferência, o adversário deverá
fazer o máximo esforço para permitir ao jogador:
12.2.1 Acesso direto a bola desobstruído..
12.2.2 Uma razoável visão da bola.
12.2.3 Liberdade para golpear a bola.
12.2.4 Liberdade de golpear a bola diretamente para qualquer parte da
parede frontal.
12.3 Interferência ocorre se o adversário falhar em preencher
qualquer destes requisitos da Regra 12.2, independente se o adversário
faz o máximo esforço para cumprir tais requisitos.
Nota
para os Oficiais
(G7)
A. Na 12.2.1 o adversário deve se mover para permitir ao jogador
direto acesso a bola, no instante seguinte que o adversário tenha
feito a sua jogada, i.e. na conclusão de um movimento razoável
da raquete. O jogador deve também fazer o máximo esforço
para chegar na bola.
B. Na 12.2.2 visão razoável da bola se aplica somente
ao rebote vindo da parede frontal.
(G8) C. Na 12.2.3 liberdade para golpear a bola requer que o adversário
permita que o jogador tenha uma razoável distância para
a armação do golpe com a raquete sendo levada para trás,
para atingir a bola e para continuar o movimento.
Interferência causada por um movimento excessivo ao armar a jogada,
não resulta em stroke àquele jogador.
Após o golpe, se o movimento do jogador for excessivo, pode causar
interferência ao adversário quando este passa a ter a vez
de golpear a bola.
12.4 Um jogador encontrando uma possível interferência,
tem a escolha de continuar a jogar ou de parar e apelar ao Árbitro.
(G9)
12.4.1 O método correto de apelo, sendo um let ou um stroke visto
pelo jogador, é com as palavras "Let please" ou "Let
por favor".
(G10) 12.4.2 Um apelo pode ser feito somente pelo jogador (a pessoa
que estiver na sua vez de golpear a bola). O apelo deve ser feito ou
imediatamente que ocorrer a interferência, ou, onde o jogador
claramente não continuar com a jogada no momento da interferência,
sem demora.
12.5
O Árbitro deve decidir sobre o apelo e deve anunciar a decisão
com as palavras "No let", "Yes let" ou "Stroke
para ... (nome do jogador beneficiado)". Ao avaliar a situação,
a opinião relevante é a do Árbitro e a decisão
do Árbitro deve ser a final.
12.6 O Árbitro não deve conceder um let e o jogador deve
perder a jogada se:
12.6.1
Não houve interferência.
12.6.2 Interferência ocorreu mas tanto o jogador não poderia
ter feito um bom retorno ou o jogador não fez o máximo
esforço para chegar na bola.
12.6.3 O jogador aceitou claramente a interferência e continuou
a jogada.
(G11)
12.6.4 O jogador criou a interferência ao se dirigir para a bola.
12.7 O Árbitro deve conceder um let se tiver ocorrido interferência
onde o adversário tiver feito o máximo esforço
para evitar e o jogador poderia ter feito um bom retorno.
12.8 O Árbitro deve conceder um stroke para o jogador se:
12.8.1
Houve uma interferência onde o adversário não fez
o máximo esforço para evitar e o jogador teria feito um
bom retorno.
12.8.2 Houve uma interferência onde o adversário fez o
máximo esforço para evitar e o jogador teria feito uma
jogada vencedora.
12.8.3 O jogador reteve o golpe que iria dar na bola, que se o tivesse
feito, iria claramente ter atingido o adversário indo diretamente
para a parede frontal; ou para a parede lateral mas em quaisquer dos
casos teria sido uma jogada vencedora (a não ser nos casos de
"turning" ("giro"), bola dando a volta no adversário,
ou tentativas posteriores).
12.9
O Árbitro tem também o poder de conceder um let de acordo
com a Regra 12.7 ou conceder um stroke de acordo com a Regra 12.8 sem
um apelo ter sido feito, e se necessário, parar a jogada para
isso.
12.10 O previsto na Regra 17. Conduta Na Quadra, pode ser aplicado em
situações de interferência. O Árbitro deve,
parando a jogada se esta já não estiver cessada, aplicar
a penalidade apropriada se:
12..10.1
O jogador tiver feito contato físico desnecessário com
o adversário ou vice versa.
12.10.2 O jogador colocou em perigo o adversário com um movimento
excessivo da raquete.
13. LETS
Em
adição aos lets concedidos de acordo com outras regras,
lets podem ou devem se concedidos em outros certos casos. Qualquer pedido
por um let deve ser antecedido pelas palavras "Let Please".
13.1 Um let poderá ser concedido:
13.1.1
Se a bola em jogo tocar qualquer objeto que esteja no chão.
Nota para os Oficiais
O
Árbitro deve se assegurar que nenhum objeto seja deixado no chão
ou dentro da quadra.
(G13)
13.1.2 Se o batedor decidir não golpear a bola devido a um razoável
receio de ferir o adversário.
Nota para os Oficiais
Isto
deverá incluir o caso do batedor que quiser rebater a bola na
parede do fundo.
13.1.3
Se, na opinião do Árbitro, qualquer dos jogadores for
distraído por uma ocorrência dentro ou fora da quadra.
13.1.4 Se, na opinião do Árbitro, as condições
da quadra tiverem afetado o resultado da jogada.
13.2
Um let deverá ser concedido:
13.2.1
Se o recebedor não estiver preparado e não tentar devolver
o saque.
13.2.2 Se a bola furar durante a jogada.
13.2.3 Se o Árbitro for solicitado para decidir um apelo e for
incapaz de fazê-lo.
13.2.4 Se um bom retorno foi feito mas ou se a bola ficar presa em qualquer
parte válida da quadra impedindo que ela pule mais além
do toque da quadra, ou a bola tiver saído da quadra com o impulso
do primeiro toque no chão.
13.3
Se o batedor apelar por um let de acordo com as Regras 13.1 (1 a 4),
para que seja concedido um let o batedor deveria estar em condições
de ter feito um bom retorno. Para um apelo do não-batedor de
acordo com as Regras 13.1.1, 13.1.3 e 13.1.4 isto não é
um requisito.
13.4 Nenhum let deve ser concedido de acordo com as Regras 13.1.2 e
13.2.1, se o batedor tiver feito uma tentativa de golpear a bola, mas
pode ser concedido de acordo com as Regras 13.1.1, 13.1.3, 13.1.4, 13.2.2,
13.2.3 e 13.2.4.
13.5 Os requisitos dos apelos de acordo com a Regra 13 são:
13.5.1
Um apelo do jogador é necessário para um let ser concedido
de acordo com as Regras 13.1.2 (batedor somente), 13.1.3, 13.2.1 (batedor
somente) e 13.2.3.
13.5.2 Um apelo do jogador ou intervenção do Árbitro
sem apelo é aplicado para as Regras 13.1.1, 13.1.4, 13.2.2 e
13.2.4.
14. A BOLA
14.1
A qualquer momento, quando a bola não estiver efetivamente em
jogo, ela poderá ser substituída por uma nova por consentimento
mútuo dos jogadores ou por pedido de qualquer um deles, a critério
do Árbitro.
Nota
para os Oficiais
Qualquer
jogador ou o Árbitro pode examinar a bola em qualquer ocasião
em que a mesma não estiver em jogo, a fim de verificar o seu
estado.
14.2 Se a bola furar durante o jogo, deverá ser imediatamente
substituída por uma outra bola.
Nota
para os Oficiais
O
Árbitro decidirá se uma bola está furada ou não.
14.3 Se a bola estiver furada mas tal fato não tiver sido estabelecido
durante a disputa de uma jogada, um let para a jogada durante a qual
a bola furou deverá ser concedido, se o recebedor apelar antes
do próximo saque ou se ele apelar antes de tentar responder aquele
saque.
Nota
para os Oficiais
(G14)
Se o recebedor apelar antes de tentar fazer o retorno do saque e, na
opinião do Árbitro, a bola furou durante aquele saque,
o Árbitro poderá conceder um let para aquela jogada somente,
mas se estiver em duvida, poderá conceder um let para a jogada
anterior.
14.4 O previsto na Regra 14.3 não é aplicado para o última
jogada do game. Um apelo deve ser feito imediatamente após a
jogada.
14.5 Se um jogador parar durante uma jogada para indicar que a bola
esta furada, apenas para averiguar logo depois que ela não esta
furada, estão aquele jogador perderá a jogada.
14.6 Entre games a bola poderá permanecer na quadra a não
ser que a sua remoção seja permitida pelo Árbitro.
15.
AQUECIMENTO15.1 Imediatamente antes do início da partida, os
dois jogadores juntos poderão estar na quadra do jogo, por um
período de 5 minutos, com o propósito do aquecimento da
bola a ser usada na partida.
Após
dois minutos e meio de aquecimento, o Árbitro deverá anunciar
"Half Time" ou "Meio Tempo" e providenciará
que mudem de lado, salvo decisão contrária por acordo
mútuo. O Árbitro deverá anunciar também
quando o período de aquecimento tiver terminado com a expressão
"Tempo" ou "Time".
15.2
Quando uma bola for substituída de acordo com a regra 14 ou quando
a partida for reiniciada após uma demora considerável,
o Árbitro poderá permitir que a bola seja aquecida à
condição de jogo. O jogo será reiniciado aordem
do Árbitro ou por acordo mútuo entre os jogadores, o que
ocorrer em primeiro lugar.
Nota
para os Oficiais
O
Árbitro deverá assegurar que os dois jogadores aqueçam
a bola justamente (Regra 15.1 a 15.2). Um aquecimento injusto será
considerado com a aplicação da regra 17.
15.3 A bola pode ser aquecida pelos jogadores ao final do aquecimento
de 5 minutos e início do jogo, entre games e quando o adversário
estiver trocando de equipamento.
16.
CONTUSÃO
16.1
Se acontecer uma contusão num jogador o Árbitro poderá
decidir se a categoria da contusão é:
16.1.1
Auto-contundido (onde o adversário não contribuiu para
a contusão do jogador, a não ser como descrito na Nota
C).
16.1.2 Contribuída (onde o adversário acidentalmente contribuiu
para, ou acidentalmente causou a contusão no jogador).
16.1.3 Contundido pelo Adversário (onde uma jogada perigosa ou
ação deliberada do adversário causou a contusão).
Nota para os Oficiais
A.
Em qualquer situação de contusão, o Árbitro
determinará se a contusão é genuína.
B. Tendo decidido que a contusão existe, o Árbitro poderá
informar aos dois jogadores a categoria da contusão, e os requisitos
das regras que a ela são aplicadas.
C. Na Regra 16.1.2, o Árbitro não deve interpretar as
palavras "contribuído acidentalmente para" ou "causada
acidentalmente por" para incluir a situação onde
a contusão no jogador foi o resultado daquele jogador estar desnecessariamente
numa posição muito próxima do adversário.
16.2 Para uma auto-contusão (Regra 16.1.1) o Árbitro poderá
conceder ao jogador contundido três minutos para se recuperar
da contusão.
Este
intervalo de tempo pode ser extendido a critério do Árbitro
somente se a contusão envolver visualmente corrimento de sangue.
O Árbitro poderá anunciar "Tempo" ao final do
período de três minutos e ao final de qualquer tempo adicional
permitido. Se o jogador contundido não tiver retornado a quadra
quando "Tempo" for anunciado, o Árbitro poderá
conceder a partida ao adversário.Se o jogador necessitar de um
período adicional para se recuperar, além do período
total permitido pelo Árbitro, o Árbitro poderá
pedir que o jogador contundido continue a jogar; ou conceder um game,
aceitar o intervalo de tempo disponível e então ou continuar
o jogo ou conceder a partida.
16.3 Para uma contusão contribuída (Regra 16.1.2), o Árbitro
poderá conceder uma hora ao jogador contundido para se recuperar,
ou um tempo adicional se necessário dentro do cronograma da competição.
O jogador contundido deve, no final deste período de tempo, continuar
a jogar ou conceder a partida. Se o jogo continuar, o placar que estava
naquela jogada que ocorreu a contusão poderá permanecer,
exceto se o jogo continuar em outro dia, a partida poderá ser
reiniciada, se ambos jogadores concordarem.
16.4 Para uma contusão causada pelo adversário (Regra
16.1.3) o Árbitro poderá aplicar uma penalidade apropriada
da Regra 17, exceto se o jogador contundido necessitar de tempo para
se recuperar, o Árbitro poderá conceder a partida para
o jogador contundido.
16.5 Independente da categoria da contusão, ou da doença
ou incapacidade, o jogador não poderá continuar a jogar
enquanto o machucado que estiver sangrando continuar descoberto, ou
se o sangramento for visível tanto no curativo, ou em qualquer
parte do corpo dos jogadores, ou com manchas de sangue nas roupas.
16.6 Um jogador contundido, tendo sido permitido um tempo para se recuperar,
pode continuar a jogar antes do tempo permitido acabar, desde que o
adversário também estiver pronto para jogar.
16.7 Se um jogador continuar a jogar, tendo tratado do sangramento resultante
de uma contusão contribuída, e aquele machucado começar
a sangrar outra vez, o Árbitro poderá então considerar
isto como a categoria de auto-contusão, e o previsto na regra
16.2 poderá ser aplicado.
16.8 Se um jogador continuar a jogar, tendo tratado do sangramento resultante
de uma auto-contusão, e aquele machucado começar a sangrar
outra vez, o Árbitro poderá exigir ao jogador que ele
conceda a partida; ou conceda um game, aceitar o intervalo de tempo
disponível, e então ou continuar a jogar ou conceder a
partida.
16.9 Se um jogador reclamar de uma contusão e o Árbitro
não estiver convencido que a contusão ocorreu, o Árbitro
poderá pedir ao jogador para continuar a jogar; ou conceder um
game, aceitar o intervalo de tempo disponível e então
ou continuar a jogar ou conceder a partida.
17.
CONDUTA EM QUADRA
Se
o Árbitro considerar que o comportamento de um jogador em quadra
foi de intimidação ou ofensivo com o adversário,
oficial ou espectador, ou poderia de qualquer forma desonrar o jogo,
o jogador poderá ser penalizado.
(G16) Ofensas que podem ser tratadas de acordo com esta regra incluem
obscenidades audíveis ou visíveis, abuso verbal ou físico,
discordar do Marcador ou Árbitro, abuso da raquete, bola ou quadra,
e instruções, a não ser durante o intervalo entre
os games. Outras ofensas incluem contato físico desnecessário
e movimento excessivo da raquete (Regra 12.10), aquecimento injusto
(Regra 15.2 Nota aos Oficiais), demora para voltar para a quadra (Regra
7.4 Nota aos Oficiais A e B), ação ou jogo perigoso (Regra
16.1.3) e Fazer Cera" (Regra 7.6).
(G17) Para estas e qualquer outra ofensa que, na opinião do Árbitro,
justifica a aplicação desta regra, uma das seguintes penalidades
previstas pode ser aplicada.
Advertência
pelo Árbitro (chamado Advertência de Conduta).
Ponto concedido ao adversário (chamado Ponto de Conduta)
Game concedido ao adversário (chamado Game de Conduta)
Partida concedida ao adversário (chamado Partida de Conduta)
Nota para os Oficiais
A.
Se o Árbitro parar o jogo para dar uma advertência, um
let poderá ser concedido.
B. Se o Árbitro parar a jogada para conceder um Ponto de Conduta,
aquele ponto concedido se torna o resultado da jogada. Se o Árbitro
conceder um Ponto de Conduta no final de uma jogada, o resultado da
jogada permanece e o Ponto de Conduta concedido é adicionado
mas sem mudança do lado do saque.
Um Ponto de Conduta concedido após o final de um game poderá
ser adicionado no game seguinte..
C. Se o Árbitro conceder um game, aquele game poderá ser
o que estiver sendo jogado ou o próximo game, se nenhum estiver
em andamento, em que o intervalo entre os games poderá não
ser aplicado. O jogador ofensor permanecerá com os pontos conquistados
no game concedido.
18.
CONTROLE DA PARTIDA
Uma
partida é normalmente controlada por um Árbitro, auxiliado
por um Marcador. Uma pessoa pode ser designada para executar as funções
de Árbitro e Marcador. Após tomar a sua decisão,
o Árbitro deverá anunciá-la aos jogadores e o Marcador
deverá repetí-la com o placar subsequente.
A posição correta para arbitrar e marcar uma partida de
squash é aquela localizada no centro da parede do fundo, mais
perto fisicamente possível, acima da linha da parede do fundo,
e preferivelmente com um assento.
Nota para os Oficiais
(G18) A. É aconselhável ter Oficiais em separado para
fazer os papeis de Marcador e Árbitro.
B. Jogadores não podem requerer a troca de Marcador ou Árbitro.
O Árbitro Geral é o único que tem o direito de
recolocar um Marcador ou Árbitro antes ou depois de começada
a partida.
19.
DEVERES DE UM MARCADOR
O
Marcador deverá anunciar o jogo, seguido do placar, com o placar
do sacador em primeiro lugar. O Marcador deverá anunciar "Falta",
"Foot fault", "Not up", "Baixa", "Fora",
"Troca" e "Para" quando apropriado e deverá
repetir as decisões do Árbitro.
(G19) 19.2 Se o Marcador fizer uma chamada, a jogada deverá cessar.
Nota
para os Oficiais
O
marcador, se não tiver a visão da jogada ou estiver incerto,
não deverá fazer nenhuma chamada.
19.3 Quando a jogada cessar o Marcador, se não tiver visto a
jogada ou estiver incerto, deve avisar aos jogadores e pedirá
ao Árbitro para tomar a decisão apropriada; se o Árbitro
estiver incerto, um let deve ser concedido.
(G20)
Nota para os OficiaisMarcadores devem usar chamadas reconhecidas, incluindo
quando a jogada estiver parada. (Apêndice 2.2).
20.
DEVERES DE UM ÁRBITRO
(G21)
20.1 O Árbitro deverá concordar ou discordar dos apelos
por lets, e conceder pontos; tomar decisões onde exigir o uso
das regras, incluindo todos os casos quando o não batedor é
atingido pela bola, e para as contusões; e decidirá todos
os apelos incluindo aqueles contra a marcação do Marcador
ou na falta da marcação. A decisão do Árbitro
deverá ser a final.
20.2 O Árbitro exercerá controle:
(G22)
20.2.1 Em apelo de um dos jogadores, incluindo um apelo contra qualquer
especificação.
20.2.2 Para assegurar que todas as regras relevantes estão sendo
aplicadas corretamente.
20.3
O Árbitro, não deve intervir no anúncio do placar
feito pelo Marcador, a não ser que, na opinião do Árbitro,
o placar foi anunciado incorretamente, e no caso o Árbitro deve
fazer com que o Marcador anuncie o placar corretamente.
Nota
para os Oficiais
Tanto o Marcador e o Árbitro são obrigados a anotar o
placar.
20.4
O Árbitro não deve intervir nos anúncios feitos
pelo Marcador durante a partida, a não ser que, na opinião
do Árbitro, o Marcador cometeu um erro ao parar a jogada ou por
deixar que a jogada continue, e no caso o Árbitro dever aplicar
a regra imediatamente.
20.5 O Árbitro é responsável por garantir que todas
as regras relativas ao tempo sejam estritamente cumpridas.
20.6 O Árbitro é responsável por garantir que as
condições da quadra sejam satisfatórias para o
jogo.
7. O Árbitro pode conceder a partida para um jogador cujo adversário
falha em estar presente na quadra, pronto para jogar, no limite de dez
minutos do horário previsto para a partida.
APÊNDICE 1
GUIA OFICIAL DE INTERPRETAÇÃO DAS REGRAS PARA JOGADORES
E ÁRBITROS
Os números do guia são referência nas regras
CONTEÚDO
Introdução
G1 Troca De Equipamento
G2 Doença Ou Contusão Em Quadra
G3 "Fazendo Cera"
G4 Objeto Caído
G5 Jogador Atingido Pela Bola
G6 Preparando-se Para Bater Na Bola
G7 Fazendo O Maior Esforço
G8 Momento Do Apelo
G9 Método Do Apelo
G10 Apelo Antecipado
G11 Interferência Provocada (Criada)
G12 Contato Físico Desnecessário
G13 Apelos Por Medo De Contusão
G14 Bola Furada
G15 Auto-Contusão
G16 Instruindo e Controle da Platéia
G17 Progressão das Penalidades
G18 Oficial Único
G19 Chamada dos Marcadores
G20 Guia do Marcador
G21 Dirigindo-se aos Jogadores
G22 Explicações pelos Árbitros
INTRODUÇÃO
O princípio que prevalece governando as regras de squash e suas
interpretações é para permitir um resultado justo
em cada jogo. Isto requer que o Árbitro implemente as regras
de uma maneira justa para ambos os jogadores, desde o início
da partida até a sua conclusão.
Os seguintes Guias Oficiais de Interpretações das Regras
são aqueles que foram aprovados pelo Comitê de Regras e
Arbitragem da World Squash Federation e devem ser lidos juntamente com
as regras.
G1. TROCA DE EQUIPAMENTO
Para
evitar que situações onde um jogador tenta se recompor
de um cansaço, trocando de equipamento, o Árbitro, antes
de permitir que o jogador deixe a quadra para fazer a troca, deve estar
convencido que realmente houve uma deterioração no material
do equipamento.
A preferência por uma outra raquete, ou um diferente par de tênis,
que não apresentem evidências de deterioração
física, evidentemente não é razão suficiente
para permitir a troca de equipamento. Embora até noventa segundos
são concedidos para a troca de equipamento, aos jogadores é
exigido que esta troca seja feita o mais rápido possível.
Se um jogador perder uma de suas lentes de contato ou seus óculos
quebrarem, então após o intervalo de tempo permitido para
troca de equipamento, aquele jogador deve recomeçar o jogo ou
uma penalidade apropriada conforme a Regra 17 será aplicada.
Se um jogador está impossibilitado de finalizar o jogo porque
não tem outra alternativa de equipamento, então o Árbitro
deve conceder o jogo ao adversário.
G2. Doença Ou Contusão Em Quadra
Um
jogador doente ou contundido em quadra tem a opção, exceto
em situações de sangramento, de acabar o game em andamento
ou de conceder a partida.
O jogador que não deseje conceder a partida mas necessita de
tempo para se recuperar ou que precisa deixar a quadra tem que conceder
o game. Após informar ao Árbitro, o jogador pode ter o
intervalo de tempo entre games para se recuperar, e aí estar
pronto para jogar ou conceder a partida. O jogador pode conceder apenas
um game.
Se um jogador vomitar ou sujar a quadra, onde a condição
da quadra impossibilite a continuidade do jogo, o Árbitro deve
conceder o jogo ao oponente, independente se o jogador que passou mal
ainda reúne condições de jogo (Regra 17. Conduta
Em Quadra). A decisão do Árbitro em relação
as condições da quadra é final.
Se a doença ou contusão envolver corrimento de sangue
visível, o Árbitro pedirá para o jogador se retirar
da quadra imediatamente. O recomeço do jogo não é
permitido enquanto o sangramento for visível. Entretanto, um
tempo de recuperação será permitido e se o jogador
pretender recomeçar o jogo após o tratamento, o Árbitro
irá aplicar os procedimentos aplicáveis para uma auto-contusão
com sangramento. O Árbitro então sendo avisado dos requisitos
aplicáveis a situação, deve verificar a intenção
do jogador de continuar o jogo.
G3. "FAZENDO CERA"
"Fazer
Cera" representa a tentativa de um jogador obter vantagem sobre
seu oponente. Discussões prolongadas com o Árbitro e demora
para sacar ou para se preparar para receber o saque são particularmente
mencionadas (Regra 7.7). Quando isto ocorrer, o Árbitro deve
aplicar uma penalidade apropriada da Regra 17 na primeira oportunidade.
Deve ser notado que ao bater a bola no chão excessivamente antes
de sacar constitui "fazer cera", o sacador não deve
ser considerado como tendo sacado.
Jogadores devem estar atentos que durante o intervalo de 90 segundos
permitido, o anúncio do Árbitro dos "15 segundos"
é para indicar que os jogadores tem que retornar a quadra. O
jogador que não estiver pronto para continuar a jogar no anúncio
do "Tempo", está ganhando uma vantagem injusta, e deve
ser penalizado conforme a Regra 17.
G4. Objeto CAÍDO
A
Regra 7.8 agora esclarece que se qualquer objeto cair (ou for jogado)
no chão da quadra, então o jogo precisa parar. A pausa
do jogo pode ser iniciada pelo Árbitro com a palavra "Pare"
ou ("Stop"), ou se um dos jogadores parar e apelar. A razão
da interrupção é que uma contusão pode ocorrer
se um jogador pisar em qualquer objeto de tamanho e textura significante.
Obviamente se um objeto pequeno ou leve cair no chão e se não
for notado, então o jogo não será parado.
Jogadores são responsáveis para assegurar que todo o seu
equipamento esteja seguro e, como regra geral, um jogador irá
perder o ponto se o equipamento cair. Exceção para a perda
de ponto é a colisão (embora em uma colisão resultante
em um apelo por interferência, a Regra 12 irá ter prioridade
sobre a decisão do "let" normalmente apropriada para
a colisão), e as considerações de uma jogada vencedora
ter sido feita.
Se um jogador deixar cair a raquete então sob muitas circunstâncias,
será permitida continuar a jogada. É aceito que um jogador
deixando cair a sua raquete, já é uma desvantagem significante
porque aquele jogador precisa pegar a raquete para continuar na jogada.
Deixar cair ou jogar um objeto deliberadamente no chão da quadra
por um jogador deve, é claro, ser tratado pelo Árbitro
como previsto na Regra 17. Conduta Em Quadra.
G5. Jogador Atingido Pela Bola
Se
o não-batedor for atingido pela bola, o Árbitro é
requisitado para tomar uma decisão em todos os casos, e o anúncio
do Marcador não será requisitado até depois que
o Árbitro tenha tomado a sua decisão.
Se o não-batedor for atingido pela bola vindo da parede frontal
(sem interferência) então o não-batedor perde o
ponto ao menos que outras tentativas forem aplicadas (Regra 10). A definição
de "Tentativa" esclarece que mesmo um movimento falso da raquete
ou finta na bola é para ser interpretado com uma tentativa, mas
preparação do golpe compreendendo apenas backswing (armação),
sem movimento da raquete em direção da bola, não
é uma tentativa.
As várias situações onde o não-batedor é
atingido pela bola indo para a parede frontal, são cobertas nas
Regras 9 e 10.
Se o batedor for atingido pela bola (sem interferência) então
o batedor perde o ponto e o Marcador deve fazer o anúncio de
"Not up", porque a bola não foi golpeada "corretamente".
O Árbitro não é requerido para tomar uma decisão.
Entretanto, em qualquer caso onde um dos jogadores for atingido pela
bola numa situação de interferência, então
o Árbitro deve aplicar os dispositivos da Regra 12.
G6. PREPARANDO-SE PARA BATÉR NA BOLA
Quando
um jogador prepara para bater na bola de um lado e então traz
a raquete para o outro lado do corpo para bater na bola no outro lado
(i.e. da direita para a esquerda e vice versa), então não
é considerado ser ou um giro (turning) ou fazendo uma "segunda"
tentativa, e o disposto na Regra 12 se aplica se ocorrer uma interferência.
Esta posição freqüentemente ocorre depois que a bola
bate no "nick" da parede lateral/frontal e rebate indo para
o meio da quadra.
G7. FAZENDO O MÁXIMO ESFORÇO
O jogador que acabou de golpear tem que fazer todo esforço
para deixar a bola livre após o seu golpe. Esta rota deve ser
aquela que da ao batedor acesso direto a bola, desde que o batedor não
se moveu para bater na bola tão rápido que bloqueou a
saída do não batedor.
Entretanto, é igualmente importante para o batedor fazer o todo
esforço para chegar na bola . Se o batedor não fizer todo
o esforço para chegar na bola, então este é um
fator significante na determinação do Árbitro,
para saber se poderia ou não o jogador chegar na bola e fazer
um bom retorno.
O grau de esforço que é requerido pelo batedor, para demonstrar
que ele estava fazendo realmente "todo esforço", cabe
ao Árbitro decidir. Jogadores devem notar que isto não
da a eles licença para o abuso físico sobre seus oponentes,
e contato físico desnecessário será penalizado
conforme as Regras 12 e 17.
O Árbitro, entretanto, não deve recusar Lets nas situações
nas quais o jogador estava claramente fazendo todo esforço (mesmo
com um pequeno contato físico com o oponente) para chegar na
bola e tenha demonstrado ao Árbitro a capacidade para alcançar
a bola.
G8. Momento Do Apelo
O momento do apelo na interferência é muito importante.
No
caso de um apelo envolvendo visão razoável da bola e liberdade
de golpear a bola diretamente para a parede frontal (normalmente conhecido
como "crossing the flight"), o Árbitro deve considerar
a situação no momento em que o jogador poderia ter golpeado
a bola.
No caso de interferência na preparação (backswing)
o apelo deve ser imediato, e antes que o jogador faça qualquer
tentativa de golpear a bola. Qualquer tentativa de golpear a bola depois
que a interferência na preparação tenha ocorrido,
indica que o batedor aceitou a interferência e então perde
o direito de apelar.
Se, no ato de golpear a bola, que inclui o movimento do braço
para a bola (downswing), golpe e razoável finalização
(follow-through), existir interferência, um apelo é justificado.
O Árbitro deve considerar se ocorreu uma ***crowding***, para
decidir se concede um let ou um stroke.
*** Crowding, consiste na aproximação do adversário
em relação ao batedor.
G9. MÉTODO DO APELO
O método correto de apelar em situações de interferência
é com as palavras "Let Please".
Outras formas de apelo são algumas vezes usadas por jogadores
incluindo mãos ou raquete levantadas, especialmente onde a comunicação
entre jogadores e Árbitro é pobre.
Um Árbitro aceitando qualquer forma de apelo além do padrão
Let please", deve se satisfazer que um apelo esta realmente
sendo feito (não uma entrega do rally), se necessário
esclarecendo isso com o jogador.
G10. Apelo Antecipado
Se
um jogador fizer um apelo antecipado por causa de uma interferência
e o saque ou devolução do adversário imediatamente
antes do apelo subseqüente for baixa ou fora, o Árbitro
não deve considerar o apelo, mas sim na regra de saque ou devolução
e conceder um stroke para o jogador.
G11. INTERFERÊNCIA CRIADA
Todo
o tempo, o jogador deve permitir acesso direto para bater na bola e
seu oponente, tendo completado sua jogada, deve sempre empenhar-se para
permitir este acesso direto.
Entretanto, algumas vezes a situação surge onde o oponente
não causou qualquer interferência, (i.e. o adversário
deixou claramente o requerido acesso direto) mas o jogador tomou um
rota indireta para a bola, que leva o jogador até, ou bem perto
da posição do oponente. O jogador então apela por
um Let por ter sido "obstruído" no seu acesso a bola.
Mas não existe razão real para esta rota indireta, o jogador
efetivamente, criou a interferência, onde nenhuma interferência
realmente existiu e se ele apelar por um Let, não será
concedido nenhum. O fato de que um bom retorno pudesse ter sido feito,
não é levado em consideração; para se manter
no rally, o jogador deve chegar e bater na bola.
Isto não é para ser confundido com duas situações
onde o jogador ao tentar recuperar-se de uma posição desvantajosa,
não tem o acesso direto a bola. O primeiro é quando o
jogador esta de "pé trocado" e antecipa a batida do
adversário indo para um lado, começa a se movimentar para
aquela direção, mas sabendo do seu erro troca de direção,
achando o adversário no seu caminho. Nesta situação
ao jogador deve ser concedido um Let no apelo, se a recuperação
é suficiente para demonstrar que um bom retorno poderia ter sido
feito. No fato de que o batedor foi impedido de fazer uma jogada vencedora
(winning return), a aquele jogador deve ser concedido um "stroke".
Em segundo lugar, se um jogador fizer uma jogada ruim e colocar seu
adversário numa posição de vantagem, ao jogador
deve ser concedido apenas um Let se, ao tomar um caminho direto para
a bola para sua próxima batida, é obvio para o Árbitro
que, apesar da interferência, aquele jogador poderia ter chegado
e golpeado a bola.
G12. CONTATO FÍSICO DESNECESSÁRIO
Contato
físico desnecessário e prejudicial ao jogo e potencialmente
perigoso. Em casos espalhafatosos, o Árbitro deve parar o rally
e aplicar a penalidade apropriada. O Árbitro deve também
estar atento ao jogador que "empurra" o adversário.
Caso isto não tenha efeito significativo no adversário,
então o deve-se deixar o rally continuar e dar uma advertência
após o termino do rally.
G13. APELOS POR MEDO DE CONTUSÃO
Quando
um apelo para um Let for feito e nenhuma interferência tiver ocorrido,
a decisão do Árbitro normalmente é "No Let".
Entretanto, ocasionalmente, embora a interferência definida na
Regra 12.2 não exista, pode existir um razoável medo de
contusão no adversário , que neste caso um Let deve ser
concedido conforme a Regra 13.1.2
G14. BOLA FURADA
Quando
o recebedor faz um apelo antes de tentar responder ao saque, o Árbitro
tem o poder de decidir se será jogado o rally anterior ou simplesmente
conceder um Let no rally que a bola foi constatada como furada.
Isto
também se aplica se o saque não for bom.
G15. AUTO-CONTUSÃO
Quando um jogador sofre uma auto-contusão, i.e. uma contusão
que claramente não envolve o adversário ou como descrito
na Regra 16 Nota C, o Árbitro deve permitir o tempo de recuperação
permitido na Regra 16.2 quando:
1. Existe uma evidência razoavelmente clara para o Árbitro
que uma contusão ocorreu. Isto pode ser resultado de uma pancada,
especialmente na face ou na cabeça, como resultado de um jogador
chocando-se violentamente contra a parede ou chão, ou uma súbita
parada do jogador, que pode ter como causa um estiramento muscular ou
uma torção qualquer.
ou
2. Qualquer ocorrência, incluindo contusão, doença
ou disabilitação, que resulte em sangramento visível.
Em caso de sintoma de cansaço, contusões alegadas que
não sejam evidentes ao Árbitro ou uma pré-indisposição
existente, o tempo de recuperação não deve ser
permitido (exceto que ao jogador em questão, deve ser permitido
a opção de conceder um game para ganhar os noventa segundos
de intervalo entre games). Incluídos nesta categoria estão
ocorrências como cãibras, qualquer dor abdominal ou cãibras
musculares, náuseas iminentes ou de fato, e falta de ar incluindo
condições asmáticas.
Onde o tempo de recuperação por sangramento for permitido,
o requerido na Regra 16.5 se aplica. Um jogador incapaz de parar o sangramento
no tempo total permitido pelo Árbitro deve conceder um game para
ganhar mais noventa segundos e então continuar a jogar sem o
sangramento, ou conceder a partida.
Se a roupa do jogador ficou manchada de sangue devido a contusão,
então aquela roupa deve ser trocada antes de permitir ao jogador
continuar a jogar.
É responsabilidade do jogador contundido estar de volta a quadra
quando "Tempo" for anunciado pelo Árbitro , ou para
resumir o jogo, ou para requerer um tempo extra para se recuperar, se
requerido, no caso de uma contusão que continua a sangrar. Se
o jogador não estiver presente quando "Tempo" for anunciado,
então o Árbitro deve conceder a partida ao adversário.
Qualquer decisão de continuar a jogar deve ser feita pelo jogador.
O papel do Árbitro é de decidir se a contusão existe,
de aplicar e monitorar os intervalos de tempo, e de aplicar os requisitos
disponíveis quando o tempo total permitido tiver se esgotado.
G16. INSTRUINDO E CONTROLE DOS TORCEDORES
Instruir jogadores é permitido somente durante o intervalo entre
games. Instruir não deve ser confundido com breves comentários
de encorajamento entre rallies que claramente não afetaram na
continuidade da jogada. O Árbitro deve exercer discrição
ao decidir entre tais comentários e o que se constitui instruindo
um jogador.
A ajuda externa de comunicação é proibida.
O Árbitro pode penalizar qualquer tipo de instrução
durante a jogada aplicando a Regra 17. Conduta Na Quadra, para o jogador
que estiver sendo instruído.
Se o Árbitro considerar que qualquer torcedor, oficial, chefe
de delegação ou treinador atrapalhou a continuidade da
jogada, então o Árbitro deve parar a jogada até
que o fato cesse. Se necessário o jogo deve ser suspenso até
que a pessoa que causou a confusão seja retirada da área
da quadra.
G17. PROGRESSÃO DAS PENALIDADES
As penalidades disponíveis para o Árbitro conforme a Regra
17 são:
Uma advertência
Um stroke
Um game
A Partida
As indicações para aplicação das penalidades
são as seguintes:
A
primeira advertência imposta pelo Árbitro para uma ofensa
particular pode ser a qualquer nível para atingir a seriedade
da ofensa, i.e. uma advertência, stroke, game ou a partida. Entretanto,
qualquer segunda ou subseqüente penalidade para o mesmo tipo de
ofensa não deve ser de menor severidade que a penalidade anterior,
para a mesma ofensa. Então o Árbitro pode dar várias
advertências ou vários strokes para o mesmo tipo de ofensa
se for da opinião que a ofensa não requeira uma maior
punição.
Ao
distribuir as penalidades, o Árbitro deve usar a seguinte terminologia:
Advertência de conduta ...(nome do jogador) por...(ofensa)
Stroke
de conduta...(nome do jogador) por...(ofensa). Stroke para...(nome do
adversário)
Game de conduta...(nome do jogador) por...(ofensa). Game para...(nome
do adversário)
Partida de conduta...(nome do jogador) por...(ofensa). Partida para...(nome
do oponente)
O Marcador deve repetir somente a parte da decisão do Árbitro
que afetar o placar.
G18. OFICIAL ÚNICO
Se
não for possível ter dois Oficiais para um jogo, então
um Oficial único age tanto como Marcador e Árbitro. O
Oficial anuncia o jogo e o placar como Marcador e responde aos apelos
como Árbitro.
Decisões que são feitas diretamente pelo Árbitro,
como quando um jogador for atingido pela bola ou ao responder apelos
feitos pelos jogadores sob a Regra 12. Interferência, não
apresentam problemas quando se tem um Oficial único.
Entretanto, jogadores devem estar atentos das limitações
nos processos dos apelos contra a decisão feita pelo Marcador.
Um Marcador fazendo uma chamada positiva (ex. "Fora"), é
inadequado reverter aquela decisão em um apelo como um Árbitro.
Se ocorrer uma falha em anunciar como Marcador (ex. um erro suspeito
no saque), um apelo pode valer a pena porque a opinião do Marcador/Árbitro
ou será "Bom" ou "Incerto" e em último
caso um let seria concedido.
G19. CHAMADA DOS MARCADORES
O
Marcador deve chamar para parar o rally se, for de opinião que
um jogador falhou ao sacar ou fazer um bom retorno.
Entretanto, se por causa de um saque ou um retorno que foi obviamente
errado, ambos os jogadores param de jogar mesmo que o Marcador não
anuncie o erro, então a chamada de "Not up", "Baixa"
ou "Fora" pode ser omitida.
G20. GUIAS DOS MARCADORES
Em geral a ordem correta das chamadas é:
1. Qualquer coisa afetando o placar.
2. O placar (com os pontos do sacador sempre falado primeiro)
3.
Comentários sobre o placar:
Os exemplos são:
"Not up, troca 4-3."
"Baixa, 8 iguais, set one, game ball."
"Fora, 8 iguais, set two."
"Yes let, 3-4."
"No let, troca, 5-7."
"Stroke para Silva, 8-2, match ball."
"Foot fault, troca, zero a zero."
"Falta" (apelo do sacador, Árbitro incerto). "Let,
8-3, game ball."
Introdução da partida:
"Silva sacando, Santos recebendo, melhor de 5 games, zero a zero."
Final de um game:
"9-7, game para Silva. Silva lidera um game a zero."
"10-9, game para Silva. Silva lidera dois games a zero."
"9-3, game para Santos. Silva lidera dois games a um."
"9-4, game para Santos, dois games a dois."
"10-8, partida para Silva, 9-7, 10-9, 3-9, 4-9, 10-8."
Começo do game subsequente:
"Silva lidera por um game a zero, zero a zero."
"Dois games iguais, zero a zero."
Após aplicar uma penalidade de Conduta:
"Stroke para Silva, 7-2."
"9-7, game para Santos, dois games iguais."
G21. SE DIRIGINDO AOS JOGADORES
O
uso do primeiro nome deve ser evitado para eliminar qualquer risco de
familiaridade com qualquer dos jogadores, que pode vir a ser interpretado
como favoritismo.
G22. EXPLICAÇÃO PELO ÁRBITRO
Seguido de um apelo por um dos jogadores, o Árbitro irá
normalmente dar a decisão e o jogo continua. Entretanto, em algumas
ocasiões, será apropriado explicar a decisão para
esclarecer a situação aos jogadores. Quando apropriado,
o Árbitro deve dar a sua decisão seguido de uma explicação
concisa e objetiva.
Irá ajudar os jogadores se o Árbitro usar a terminologia
da regra apropriada quando explicar a decisão.
APÊNDICE 2.1
DEFINIÇÕES (SIMPLES)
APELO Uma solicitação do jogador ao Árbitro para
considerar uma situação dentro ou fora da quadra. "Apelo"
é usado em todas as regras em dois contextos:
1) quando um jogador solicita ao Árbitro que considere uma modificação
da decisão do Marcador.
2) quando um jogador solicita que o Árbitro conceda um let, ou
para considerar a concessão de um stroke.
A forma correta para apelar pelo jogador é "Let, por favor"
ou "Appeal, please".
TENTATIVA Uma tentativa de golpear a bola é feita quando, na
opinião do Árbitro, o batedor movimentou a raquete em
direção a bola da posição de preparação
(backswing). O Árbitro deve decidir o que é uma tentativa.
MADEIRA A marcação horizontal mais baixa na parede frontal,
com uma lata abaixo dela por toda a extensão da quadra.
QUADRADO (SAQUE) Uma área quadrada em cada quarto de quadra,
limitada pela linha curta, parte da parede lateral e por duas outras
linhas e de dentro da qual o sacador saca.
COMPETIÇÃO Um campeonato, torneio, liga ou outra partida
competitiva.
CORRETAMENTE
A bola sendo golpeada pela raquete (segurada na mão) não
mais de uma vez, ou sem contato prolongado com a raquete.
BAIXA (DOWN) A expressão usada para indicar que uma devolução
considerada boa tocou o chão antes de atingir a parede frontal,
ou bateu na madeira ou lata. ("Baixa" é também
usado como anúncio do Marcador).
GAME
Parte de uma partida, começando com um saque e terminando, quando
um jogador tiver feito 9 ou 10 pontos (de acordo com as regras).
GAME
BALL A situação do placar quando o sacador necessita de
um ponto para ganhar o game em andamento. ("Game ball" usa-se
também como anúncio do Marcador).
LINHA DE
MEIA
QUADRA Uma linha traçada no piso paralela as paredes laterais,
dividindo aquela parte da quadra entre a linha curta e a parede do fundo
em duas partes iguais e encontrando a linha curta em seu ponto médio,
formando um "T".
MEIO TEMPO O ponto médio do aquecimento.
HAND O período entre o momento em que um jogador se torna sacador
até tornar-se o recebedor.
HAND-OUT
(TROCA) Condição quando ocorre a mudança de sacador
("Hand Out" é usado também como anúncio
do Marcador para indicar que ocorreu uma mudança de sacador.
Em Português usa-se "Troca").
LET Um rally indeciso. Não se ganha um stroke no rally em questão
onde um let foi concedido, e o sacador é requerido a sacar outra
vez do mesmo quadrado de saque.
MATCH
(PARTIDA) O certame completo entre dois jogadores começando com
o aquecimento e terminando, quando os dois jogadores tiverem deixado
a quadra no fim da jogada final.
MATCH
BALL Situação do placar quando o sacador precisa de um
ponto para vencer a partida. ("Match ball" é usado
também como um anúncio do Marcador)
NOT
UP Expressão usada para indicar que a bola não foi golpeada
de acordo com as regras. "Not up" se aplica quando 1) a bola
não foi golpeada corretamente pelo sacador ou batedor, 2) a bola
picar mais de uma vez no chão antes de ser golpeada pelo batedor,
3) a bola tocar no batedor ou qualquer coisa vestida ou carregada além
da raquete, 4) o sacador faz uma ou mais tentativas para golpear a bola
mas falha ao fazê-la. ("Não Acima" é usado
também como anúncio do Marcador).
OFICIAIS O Marcador e o Árbitro.
OUT (FORA) Expressão usada para indicar que 1) a bola tenha tocado
a linha de fora ou uma parede acima de tal linha ou o teto ou qualquer
coisa pendurada no teto e/ou parede acima da linha de fora ou, 2) a
bola tiver passado através de qualquer coisa pendurada no teto
e/ou parede acima da linha de fora ou, 3) em adição a
1) e 2) em quadras que não são totalmente fechadas, a
bola passou acima da linha de fora e fora da quadra sem ter tocado qualquer
parede ou, se nenhuma linha de fora existir, passado sobre qualquer
parede e fora da quadra. ("Out" também é usado
como anúncio do Marcador).
OUT LINE
(LINHA
DE FORA) Uma linha continua compreendendo a linha da parede frontal
ambas as linhas das paredes laterais e a linha da parede de fundo e
marcando os limites superiores da quadra.
Nota:
Quando for construída uma quadra sem previsão desta linha,
ou seja, as paredes compreendem apenas a área usada para o jogo,
ou sem a previsão de parte de tal linha, por exemplo uma parede
de fundo de vidro, e a bola em jogo tocar parte da superfície
horizontal superior de tal parede e desviar de volta a quadra, tal bola
e considerada fora. Esta decisão será tomada de maneira
normal pelo Marcador, sujeito a apelação ao Árbitro.
PONTO Uma unidade de contagem de placar. Um ponto é adicionado
ao placar do jogador quando aquele jogador for o sacador e ganhar a
jogada.
QUARTER COURT
(QUARTO DE QUADRA) Metade daquela parte da quadra entre a linha do meio
da quadra e a parede de traz, que foi dividida em duas partes iguais
pela linha de meia quadra.
RALLY
(JOGADA) Um saque apenas, ou um saque e uma série de devoluções
da bola, terminando quando a bola deixar de estar em jogo.
RAZOÁVEL
ARMAÇÃO
(BACKSWING)
A ação inicial usada por um jogador de afastar a raquete
do corpo como preparação prévia para o movimento
da raquete para frente em direção da bola para contato.
Uma armação é razoável, se não for
excessiva. Uma armação excessiva é aquela em que
o braço com o qual o jogador segura a raquete está totalmente
estendido e/ou a raquete esteja em posição horizontal.
A decisão do Árbitro sobre o que constitui uma armação
razoável distinguindo-a da excessiva é final.
RAZOÁVEL
COMPLEMENTO
(Follow-Through) A ação usada por um jogador complementando
o movimento de sua raquete depois de ter tocado na bola. Uma complementação
do golpe e considerada razoável se não for excessiva.
Uma complementação do golpe excessiva é aquela
em que o braço com o qual o jogador que segura a raquete está
totalmente estendido com a raquete em posição horizontal
especialmente se a posição estendida for mantida por mais
do que alguns instantes. Uma complementação do golpe excessiva
é também aquela na qual o braço totalmente estendido
forma um arco mais amplo do que a linha continua do vôo da bola.
A decisão do Árbitro quanto a que constitui uma complementação
de jogada razoável ou excessiva é final.
SAQUE
(SERVIÇO) O método pelo qual a bola é colocada
em jogo pelo sacador para iniciar o rally.
SAQUE,
LINHA DE Uma linha localizada na parede frontal, que se estende pela
extensão total da quadra. Um saque não é bom se
a bola for sacada na ou abaixo desta linha.
LINHA
CURTA Uma linha no piso, estendendo-se por toda a extensão da
quadra. Um saque não é bom se o primeiro pique da bola
no piso após o saque for na ou na frente desta linha.
ESPECIFICADO
(PADRÃO)
A descrição dada a bolas, raquetes e quadras que satisfaçam
as especificações atuais da WSF.
BATEDOR
(GOLPEADOR)
O jogador encarregado de golpear a bola depois que esta repicou da parede
frontal, ou que está prestes a golpear a bola, ou ainda aquele
que até o ponto de rebatida atingir a parede frontal tenha acabado
de golpear a bola.
STROKE
(PONTO) O ganho alcançado pelo jogador que vence o rally, ou
no curso da jogada ou um consentimento do Árbitro, e que resulta
ou na marcação de um ponto ou na troca de sacador.
LATA A área abaixo da madeira, cobrindo toda a extensão
da quadra, que deveria ser construída de um material que faça
um barulho distinto quando atingida pela bola.
ÁRBITRO GERAL/
DO
TORNEIO A pessoa que tem a responsabilidade global sobre todos os assuntos
envolvendo arbitragem e marcação durante o torneio, inclusive
a escolha e mudança dos Oficiais para as partidas.
APÊNDICE 2.1.1
DEFINIÇÕES (DUPLAS)
Todas as Definições são a mesmas para Simples,
exceto:
GAME Parte de uma partida, começando com um saque e terminando,
quando um lado tiver feito 15 ou 17 pontos (de acordo com as regras).
GAME BALL A situação do placar quando qualquer um dos
lados necessita de um ponto para ganhar o game em andamento. ("Game
ball" usa-se também como anúncio do Marcador).
HAND O período entre o momento em que um jogador se torna sacador
até perder o direito de sacar.
HAND-OUT
(TROCA) Condição quando um lado for o sacador e este perder
a jogada ("Hand Out" é usado também como anúncio
do Marcador para indicar que ocorreu uma mudança de sacador.
Em Português usa-se "Troca").
MATCH
(PARTIDA) O certame completo entre dois lados começando com o
aquecimento e terminando, quando todos os jogadores tiverem deixado
a quadra no fim da jogada final.
MATCH
BALL Situação do placar quando qualquer um dos lados necessita
de um ponto para vencer a partida. ("Match ball" é
usado também como um anúncio do Marcador)
MATCH
BALL
GAME BALL Condição quando um lado precisa de um ponto
para vencer a partida e os adversários precisam de um ponto para
vencer o game em andamento.
PONTO Uma unidade de contagem de placar. Um ponto é adicionado
ao placar de um dos lados quando este ganhar a jogada.
SIDE-IN O lado que esta sacando é chamado de side-in.
SIDE-OUT Condição quando o lado que esta sacando se torna
o lado que vai receber, também o nome do lado que esta recebendo
("Side-out" é também usado como um anúncio
do Marcador).
BATEDOR
(GOLPEADOR)
O parceiro do lado batedor que tenta golpear a bola ou que golpeia a
bola.
LADO
BATEDOR O lado que tem a vez de golpear a bola depois que ela rebateu
na parede frontal, ou onde tem um parceiro em processo de golpear bola,
ou onde, até o ponto do retorno alcançando a parede frontal,
tem tido apenas um parceiro golpeado a bola.
STROKE
(PONTO) O ganho alcançado pelo lado que vence o rally, ou no
curso da jogada ou um consentimento do Árbitro, e que resulta
na marcação de um ponto.
APÊNDICE 2.2
CHAMADAS DO MARCADOR (SIMPLES)
As chamadas dos Marcadores reconhecidas são definidas abaixo:
Chamadas feitas pelos Marcadores como referidas na:
Regra 19 OBRIGAÇÕES DOS MARCADORES
FALTA
(FAULT) Para indicar que o saque não foi bom. Veja Regras 4.4.1,
4.4.6, 4.4.7, 4.4.8.
FOOT FAULT Para indicar que houve um foot fault no saque. Veja Regra
4.4.2.
NOT UP Para indicar que a bola não foi golpeada de acordo com
as regras. Veja Definições, "NOT UP".
BAIXA
(DOWN) Para indicar que um saque ou uma devolução tocou
no chão antes de atingir a parede frontal ou tocou na madeira
ou lata. Ver Definições "BAIXA (DOWN)".
FORA (OUT) Para indicar que um saque ou uma devolução
foi para fora. Ver Definições "FORA (OUT)" e
"OUT LINE (LINHA DE FORA)".
TROCA
(HAND OUT) Para indicar que o sacador se tornou o recebedor, i.e. uma
troca de saque ocorreu. Ver Definições "TROCA"
e "HAND".
PARE Para parar a jogada quando apropriado quando o Árbitro falhar
em fazê-lo, e outras chamadas não são relevantes.
Chamadas feitas pelos Marcadores como referidas nas:
Regra 2 O PLACAR
4-3 Um exemplo de placar. O placar do sacador é sempre chamado
antes, e neste exemplo o sacador vence por quatro pontos a três.
Se os pontos forem iguais, a palavra usada é "igual"
(i.e. "zero-igual").
SET ONE Para indicar que o game em progresso é para ser jogado
a nove pontos depois que o placar alcançou 8-igual (anunciado
apenas uma vez em qualquer game).
SET TWO Para indicar que o game em progresso é para ser jogado
a dez pontos depois que o placar alcançou 8-igual (anunciado
apenas uma vez em qualquer game).
GAME BALL Para indicar toda vez que ocorrer que o sacador precisa de
um ponto para vencer o game em andamento. Ver Definições
"GAME BALL".
MATCH
BALL Para indicar toda vez que ocorrer que o sacador precisa de um ponto
para vencer a partida. Ver Definições "MATCH BALL".
Chamadas
feitas pelos Marcadores como referidas nas:
Regra 18 CONTROLE DA PARTIDA (Repetindo as Decisões do Árbitro).
YES LET
LET Chamada feita pelo Marcador após o Árbitro ter decidido
que aquele rally deve ser jogado outra vez.
STOKE PARA
(NOME DO
JOGADOR) Chamada feita pelo Marcador após o Árbitro ter
concedido um ponto para aquele jogador.
NO LET Chamada feita pelo Marcador após o Árbitro discordar
de um apelo por um let.
APÊNDICE 2.2.1
CHAMADAS DOS MARCADORES (DUPLAS)
Todas as chamadas do Marcador para as Duplas são as mesmas para
Simples, exceto por:
Chamadas feitas pelos Marcadores como referidas nas:
Regra 19 OBRIGAÇÕES DOS MARCADORES
HAND-OUT
(TROCA) Para indicar que "side-in" perdeu a jogada quando
o seu primeiro serviço foi sacado. Ver Definições
"HAND OUT" e "HAND".
SIDE-OUT Para indicar que o lado sacador se tornou o lado recebedor,
i.e. uma troca de saque ocorreu.
Chamadas feitas pelos Marcadores como referidas nas:
Regra 2 O PLACAR
SET ONE Para indicar que o game em progresso é para ser jogado
a quinze pontos depois que o placar alcançou 14-igual (anunciado
apenas uma vez em qualquer game).
SET THREE Para indicar que o game em progresso é para ser jogado
a dezessete pontos depois que o placar alcançou 14-igual (anunciado
apenas uma vez em qualquer game).
GAME BALL Para indicar que qualquer um dos lados precisa de um ponto
para vencer o game em andamento. Ver Definições "GAME
BALL".
MATCH BALL Para indicar que qualquer um dos lados precisa de um ponto
para vencer a partida. Ver Definições "MATCH BALL".
MATCH BALL
GAME BALL Para indicar que um lado precisa de um ponto para vencer a
partida e os adversários precisam de um ponto para vencer o game
em andamento.
APÊNDICE 2.3
CHAMADAS DOS ÁRBITROS
PARE
(STOP) Para parar a jogada.
TEMPO Para indicar que o período de tempo prescrito nas regras
terminou.
MEIO TEMPO
(HALF TIME) Para avisar os jogadores do meio tempo do período
de aquecimento.
YES LET Quando concordando com um let, após um apelo por um let
do jogador.
NO LET Quando discordando de um apelo do jogador para um let.
STROKE PARA
(NOME DO
JOGADOR) Para avisar que aquele jogador chamado esta sendo premiado
com um stroke.
QUINZE
SEGUNDOS Para avisar ao(s) jogador(es) que faltam quinze segundos dos
noventa segundos permitidos de intervalo de tempo.
LET (Pode ser acompanhado de uma explicação). Para avisar
que o rally deve ser jogado outra vez nas circunstâncias onde
a palavra "Yes let" não for aplicável.
ADVERTÊNCIA DE
CONDUTA Para avisar um jogador de uma ofensa cometida sob a Regra 17.
Conduta Na Quadra, e para dar um aviso.
STROKE DE
CONDUTA Para avisar um jogador de uma ofensa cometida sob a Regra 17.
Conduta Na Quadra, e que um stroke será concedido para o adversário.
GAME DE
CONDUTA Para avisar um jogador de uma ofensa cometida sob a Regra 17.
Conduta Na Quadra, e que um game será concedido para o adversário.
PARTIDA DE
CONDUTA Para avisar um jogador de uma ofensa cometida sob a Regra 17.
Conduta Na Quadra, e que a partida foi concedida para o adversário.
APÊNDICE 3
SISTEMAS EXPERIMENTAIS DE ARBITRAGEM
A World Squash Federation está avaliando um sistema de arbitragem
experimental para determinar se ele é uma alternativa viável
para o sistema padrão de Marcador/Árbitro descrito nas
Regras 18,19 e 20.
A avaliação irá continuar durante a validade das
regras de 1997.
O sistema é conhecido como systema de 2-Juizes. Uma descrição
breve do sistema está contido neste apêndice, mas todos
os detalhes do sistema estão contidos em um livrete chamado World
Squash-Sistemas Experimentais de Arbitragem. O livrete esta disponível,
gratuitamente, através da World Squash Federation e Nações
Membros da WSF.
Qualquer organizador de uma competição de squash desejando
testar este sistema, deve obter copias do livrete da WSF e (se possível),
mandar um breve relatório para o Escritório Central da
WSF, sobre a eficácia ou não do sistema usado.
2-Juizes
O sistema de 2-Juizes usa somente dois oficiais, conhecidos como Árbitro
e Árbitro de Apelo.
O Árbitro performa todas as tarefas tradicionais feitas tanto
pelo Marcador como pelo Árbitro na arbitragem padrão,
e o Árbitro de Apelo não tem parte nenhuma em controlar
a partida a não ser que haja um apelo de um dos jogadores contra
a decisão do Árbitro. Ambos jogadores podem apelar ao
Árbitro de Apelo contra qualquer decisão do Árbitro.
A decisão do Árbitro de Apelo é final.
Todos os apelos iniciais em interferência, jogador atingido pela
bola e não-chamada do saque ou retorno são tratados pelo
Árbitro, mas qualquer apelo contra uma chamada do Árbitro
vai direto ao Árbitro de Apelo, porque a decisão do Árbitro
já é conhecida.
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